Ars Technica的《半条命2周》!本周六,11月16日,是《半条命2》发行20周年,这是一款对电脑游戏的艺术媒介和技术具有历史意义的游戏。从16日开始,我们每天都会发表一篇新文章,回顾游戏及其影响。关于哪款产品是第一款现代“AAA”电子游戏,一直存在一些争论,但问大多数人,有一个答案肯定是有竞争力的:Valve的《半条命2》。

对于西方PC游戏来说,《半条命2》设定了一个标准,在十多年的时间里,它在开发者的野心和玩家的期望方面都保持着很高的水平。尽管如此,在游戏的制作和设计方面,它真正突破的新领域只有这么多——只是大多数游戏没有同时对范围、规模和润色做出同样的承诺。为了开始为期一周的回顾这部有影响力的经典之作的文章,我们将回顾一下它的制作方式,同样重要的是,它的设计思想——这两者都极具影响力。

阴谋集团和电子精品店的故事
游戏行业的开发、设计和制作实践因工作室而异。但由于《半条命2》的成功,Valve采取的一些方法在博客文章和游戏开发者大会(GDC)等活动的会议演讲中被分享后,在业内其他地方被复制。Valve的阴谋集团
Valve以影响游戏中的许多事情而闻名,但它在相对扁平和民主的团队结构中最具影响力,甚至在21世纪初《半条命2》的开发过程中也发挥了作用。

虽然许多工作室根据不同的学科(如艺术、关卡设计、战斗设计、叙事设计、人工智能编程等)分为大小明确的部门,但Valve的《半条命2》团队的许多部分由六个多学科的小组组成,公司内部称之为“阴谋集团”《半条命2》的每个主要章节都有自己独特的由关卡设计师和程序员组成的四至五人小组。这些团体在很大程度上是独立建立自己的水平的,同时经常向其他阴谋集团展示他们的工作,以获得反馈和交流好的想法。

他们都在预制作阶段设定的限制范围内工作,该阶段列出了主要故事节拍、一些武器等元素。此外,规模相似的设计团队致力于游戏设计的多个方面,这些方面跨越了多个层次——通常是由分会的代表组成的——比如武器。甚至还有一个由六个分会小组的代表组成的“阴谋集团”来批评所有小组的工作。

无情的游戏测试
许多游戏设计师——尤其是在80年代或90年代——在很大程度上是独立工作的,他们私下里决定什么是有趣的,然后把成品发给观众,看看它是否真的有趣。相比之下,Valve非常重视游戏测试。需要明确的是:Valve并没有发明游戏测试。但它确实使这成为设计过程的关键部分,这种方式在今天甚至很常见。《半条命2》团队会派代表去潜在粉丝可能会光顾的公共场所,比如电子精品店,然后走近他们说:

“你想玩《半条生命2》吗?”(大多数人都说愿意!)
志愿者们被带到一个像真实玩家客厅一样布置的房间,并被告知坐在电脑桌前玩游戏。在他们身后,关卡的阴谋集团会坐在电视上观看游戏。设计师不允许与测试人员交谈;他们只是做笔记。通过这个过程,他们了解了哪些设计和想法有效,哪些只是让玩家感到困惑。然后,他们进行迭代更改,再次测试关卡,并重复该过程,直到他们对结果感到满意。

今天的开发者有时会采取更复杂的方法来为他们的游戏测试寻找玩家,确保他们将游戏放在更广泛的人面前,使游戏在专门的爱好者核心之外更容易获得。但尽管如此,但由于Valve对工艺的改进,当今整个行业的游戏测试都处于目前的水平。阿尔法波
对于像《半条命2》这样雄心勃勃的游戏来说,它上市时的精致程度令人惊讶。这种迭代思维是其中的重要组成部分,但它超越了消费者的游戏测试。

Valve确保为alpha版本的迭代和改进分配了大量时间,在这种情况下,这意味着游戏的一个版本可以从头到尾玩。在与其他开发人员谈论这个过程时,Valve的代表说,如果你只在一年内开发一款游戏,你应该尽量在八个月内达到alpha点,这样你就有四个月的时间来完善。显然,这对《半条命2》的整体质量产生了很大影响。

它也有助于解决阴谋集团结构的自然缺点,比如由基本独立的团队开发的章节在难度曲线方面提供了不一致的体验。通过这样的过程,Valve模拟了未来几年AAA游戏开发中的几件标准事情——尽管并非所有事情都是Valve首先完成的。例如,游戏中过场动画的方法在今天引起了反响。不同的阴谋集团专注于设计关卡,而不是规划过场动画,在过场动画中,角色会在房间里走来走去,彼此互动,同时玩家可以自由探索环境。

专注于故事表演的团队与关卡设计师合作,为角色挡住了行走的路径,关卡设计师不得不以此作为约束,在他们周围构建关卡。这意味着对关卡布局的更改无法创建必须制作新角色动画的情况。如今,许多工作室仍在使用这种方法。正如现在所说的灰盒,这种设计关卡而不需要费力的艺术品的做法,这样艺术家就可以在布局确定后进入并美化关卡,而不必在设计师“找到乐趣”时不断与设计师来回交流。

Valve没有发明这一点,但这是这个过程的重要组成部分,其开发中的关卡充满了橙色,而不仅仅是灰色。在20年的游戏中找到《半条命2》的DNA
当《半条命2》通过新推出的Steam数字发行平台上市时(本周晚些时候将对此进行更多介绍),它受到了广泛赞誉。当时的评论家和玩家都很喜欢它,称其为必备游戏,并定义了PC游戏体验。在过去的20年里,玩家在《半条命2》中记忆最深刻的开发过程中出现的几件事成为了主流。

例如,该游戏为完全交互式过场动画中的角色动画设定了新的标准,尤其是面部动画。如今,在AAA级游戏中,更先进的动作捕捉是一种常见的做法——以至于不这样做的游戏(如贝塞斯达游戏工作室的游戏)被玩家广泛批评,仅仅是因为没有走这条路,即使动作捕捉对这些游戏的范围和设计不一定有实际意义。《半条命2》的重力枪极大地建立在过去游戏的物理力学基础上,在许多方面,开发人员今天仍在使用和扩展这个概念。

Ultrahand是2023年《塞尔达传说:王国之泪》中的旗舰玩家能力,可以被视为重力枪的重大进化。除了为玩家提供在世界上拾取和放置物体的能力外,它还赋予他们将物体相互连接以构建创意装置的能力。《半条命2》还采用了环境线和艺术线索的方法,通过逼真的环境引导玩家的注意力。这款游戏当时备受赞誉,在未来几年,许多流行游戏都会采用这种方法。

如今,许多工作室已经转向更明确的玩家提示,比如最近许多AAA游戏中的黄色攀登。正如你在本周即将发表的一篇文章中看到的那样,这篇文章由2024年首次玩《半条命2》的人撰写,《半条生命2》的方法可能已经奠定了基础,但现代玩家可能会期待一些不同的东西。然而,《半条命2》所称赞的环境设计中有一件事最近没有被取代:致力于微妙的环境叙事。世界构建和共鸣可能是《半条命2》最大的成就。

从《生化奇兵》到《耻辱》再到《赛博朋克2077》,这可能是《半条命2》至今影响最大的领域。被铭记的遗产
回顾20年后的今天,《半条命2》并不一定因为激进的新游戏概念而被人们铭记。相反,它以出色的执行力而闻名,各地的开发人员仍在应用该开发团队吸取的经验教训,努力追求其高质量标准。即使在当时,评论家们也指出,《半条命2》中并没有玩家以前从未见过的东西。相反,是质量、范围、展示和精致的合力产生了影响。

当然,Valve和《半条命2》也以多个令人难忘的文化时刻而闻名,其中一些是业内最臭名昭著的争议,并在引入数字发行方面发挥了重要作用。在倒计时到本周六的“红字日”时,我们将探讨其中的一些事情。