最初的《塞尔达传说》画面是电子游戏中最清晰的使命宣言。绿色的岩石山脉。山脉之间是一片荒芜的平原,通往东、西、北方向的小径。身穿绿色外套的小精灵和在北边小径左侧偏僻的漆黑洞穴。这是一种解释有限的声明:你可以去任何你想去的地方,但不能回头。考虑到这是屏幕上最暗的物体——立即吸引你目光的东西——你最好进入洞穴。当然,如果你不进去,你会很快死去。到处都是该死的喷火章鱼。

在最奢华和最令人满意的时候,《塞尔达传说》的新作品《智慧的回响》将在本周作为Switch游戏发布,这款游戏将你置于一个看似开放而广阔的幻想景观中,但巧妙地设置了强大的边界来引导你完成任务。任天堂的奠基创建者宫本茂(Shigeru Miyamoto)在其他创作者如青沼英二(Eiji Aonuma)接管之前很久就定义了这一中心原则。

“我想创造一个游戏,让玩家能够体验到探索的感觉,随着他在世界各地旅行,熟悉他所居住的土地和自然界的历史,”宫本茂在1994年的一次采访中说道。系列中更好的游戏让你感觉自己真的是英雄——无论是时间、风、荒野、天空,还是开发者专注于每个作品独特的机械和故事主题的任何名词。

如果你在《王国之泪》里用树木、岩石和历史遗物拼凑出一块疯狂的石头滑板飞过一个深渊,或者在《林克的觉醒》中复活一只死去很久的飞行鸡来做同样的事情,那么你对这种感觉很熟悉。上述对公式的主题调整——时间旅行,控制元素等——只会使培养空间和叙事平衡的核心挑战变得更加困难。“然而,做新事物的另一面是,塞尔达是一个我们非常担心玩家是否会明白他们应该做什么的游戏,”宫本茂在同一次采访中解释道。

“一旦我们决定在《塞尔达》中设计谜题,这也带来了很大的焦虑。毕竟,其中一些谜题相当难以解决。”尽管它作为冒险电子游戏的典型代表而享有盛名,《塞尔达传说》在平衡方向和自由幻觉方面却屡屡失败。这种平衡——在世界中、在穿越世界的感觉中,在你这么做时培养出改变结果的持久印象中——定义了系列中最佳、最差和最奇特的作品。最佳:

《众神的三角力量2》

2013年掌机游戏《众神的三角力量2》——尽管它被困在几乎被遗弃的任天堂3DS和它的不对称双屏上——看起来可能不像是有史以来最好的《塞尔达》游戏的候选者。《众神的三角力量》的直接续集,是90年代初期最受赞誉和有影响力的游戏之一?几乎一模一样地重现其世界,为一个新游戏配以更柔和、更柔和的调色板?

听起来像是在怀旧诱导的软重启领域,但实际上,这是系列迄今为止最具《塞尔达》风格的游戏,通过重新限定其前作已经成功确立的物理边界来重新构建。通过扩展你在这些边界内的探索自由,并使用世代传说的视觉语言——壁画——来变形那些对如何穿越游戏的微妙指引,它做到了这一点。连续性一直不是《塞尔达》优先考虑的事项,反而带来了持久的好处。部分的乐趣在于这些故事是“传奇”

,是你在事后听到的经过时间流逝和再讲述而被扭曲的故事。每一个都在模糊地发生在其它故事之前或之后,“官方”时间线在几十年间时而浮现。像同名的公主,她的侍从因帕(Impa),英雄林克,以及邪恶的猪盗贼怪物恶魔主宰悲剧人物加农(Ganon)这类的英雄和反派更像是原型人物,而不是完全实现的角色,正如图腾般的三角力量,一个他们经常争夺的创建基础石。

尽管《众神的三角力量2》跟随《众神的三角力量》,但在故事上并不重要,反而通过将传承的英雄叙事的物质遗迹直接融入游戏的前提而获得了很多。当你启动游戏时,几乎立刻就会开始,另一位身穿绿袍的林克立即被召唤去冒险。

这一次,一个名为尤加(Yuga)的巨大持画笔的邪恶巫师——看起来像是混合了大卫·鲍伊(David Bowie)和亚当·杜里茨(Adam Duritz)DNA的哥特式失败的跨克隆实验——试图将海拉尔祖先保护者的后代困在画中,以便复活加农,控制三角力量统治洛鲁尔(Lorule),一个公主塞尔达郁郁葱葱的海拉尔(Hyrule)的阴影镜像。

在塞尔达的城堡里通过壁画了解了海拉尔的英雄历史,并接受了阻止尤加的任务后,林克自己也变成了一幅画。他活过了这种转变,现在是一过活的神话叙事,能够紧贴大多数平面并穿越游戏的田野、山脉和迷宫般的地下城中的不可能路径。《众神的三角力量2》从不让人感到压倒性,但也从不过于规范,几乎立即绽放。

当游戏将你引导到一个初步的简单迷宫,让你熟悉探索的流程时,游戏很快就给了你自由去探索海拉尔和洛鲁尔,与你和进度之间几乎没有故事限制的关卡。无论你去哪里,视线里总有一些看似无法接近的东西,鼓励你使用任何手段到达那儿,即使解决办法像画一样粘在墙上穿过铁栏杆那么简单。

与其限制发现新工具——林克总是会收集各种新奇和重复使用的工具,如炸弹清除墙壁,弓箭等——你可以选择从兔子面具佩戴者罗维奥(Rovio)那里租用它们,他似乎异常渴望提供帮助。如果你有足够的钱,你可以解锁几乎所有探索游戏每个角落所需的工具。在《众神的三角力量》中,这个系列形成了习惯,明确地将地下城设计围绕着在其中发现的道具,这使得后续作品感觉僵硬和可预测。

《众神的三角力量2》没有明确地废除这个模式——你仍然需要用旋风棒,一个小螺旋桨可以制造微风来提升物体并将你抛入空中,通过风之屋。但通过选择你自己的时间去获得旋风棒,并带回地下城,增强了你在冒险中自主权的感觉。随着多年来《塞尔达》随着新游戏技术的发展变得越来越难,创作者让你进入世界而不过度解释变得越来越难。

像《黄昏公主》和《天空之剑》这样的游戏通过艰难的收集任务——寻找精神宝珠,收集光——来强行让你熟悉环境,从而削弱了其节奏。广受喜爱的Switch游戏《旷野之息》和《王国之泪》让你几乎完全自由地探索其宽广的乡村,并可以使用那些可以解决谜题的道具,但却让进步的幻觉变得平淡无奇。

在《众神的三角力量2》中,当你收集足够的卢比来永久拥有这些道具而不必担心如果你死后会丢失它们,或者发现可以永久升级它们的隐藏怪物时,你会有一种向前推进和成就感,这在那些现代经典中是缺失的。(花五个小时在阴暗的地下世界中跋涉,只是为了找到一顶在战斗中几乎无法保护你的帽子,直到你再花五个小时收集材料来升级它,这种情况有点拖沓。

)《众神的三角力量2》中,动力和自由同等重要,两个都推动你通过一个无形的漏斗来拯救海拉尔和洛鲁尔免受尤加的威胁。它从不让你觉得自己被困在轨道上——不像最糟糕的《塞尔达》游戏。最差:《灵魂轨迹》

令人遗憾的是,2009年的任天堂DS游戏《塞尔达传说:灵魂轨迹》和《众神的三角力量2》不仅共享制作人青沼英二,还有多个关键设计人员。

森井大宪(Shiro Mouri)在两者中都是程序员和助理导演,以及设计师高桥宏治(Koji Takahashi)。顺序玩这两款游戏,你会真切地感觉到《众神的三角力量2》的成功是因为认识到《灵魂轨迹》出了非常严重的问题。自《塞尔达》诞生以来,导航的乐趣之一一直是其船只的发现和新奇。木筏、喜欢风乐器的马、被长死去的君主附身的太阳鱼式帆船;

在你被引向最终与某种末日力量对峙的过程中,总有一种酷炫的方式穿越乡村。理论上,至少,灵魂轨迹看起来像是一个令人兴奋的奇异推动,尽管它通常是一个以田园幻想图像为基础的系列。火车!不仅仅是一个令人愉快的蒸汽朋克式火车,穿越海拉尔的轨道还是封印上古邪恶麦拉达斯的工具。在实际执行中,不仅放置在轨道上的《塞尔达》游戏阻碍了任何真正探索自由的感觉,冒险的动力也停滞不前。

不仅火车及其固有的限制将《塞尔达》进一步推向更明确的线性路径——即使你探索了乡村,你也不可避免地被困在一条规定的路线中——而且它会让你反复做一些乏味的动作。每次《灵魂轨迹》引入一个新场景,比如指导一件被公主塞尔达附身的巨大魔法盔甲,你不可避免地被推向缓慢向下一个小地牢或城镇的行军。游戏中物品和工具的数量极少,反映了整个体验的束缚性。当然,林克得到了鞭子,但改变运动和导航挑战的机会几乎不存在。

更广泛的世界被困在轨道上,你能得到的最多的变化就是要小心翼翼地在城镇之间运输鸡或陶器。反复进行,因为如果你做得太快或不小心避开攻击者,你将不得不重新开始。没有什么比当个浪漫的冒险家更像在冒险中掌舵,就像一个光荣的美铁列车长。奇怪的是,火车作为经典的快速运输工具,结果不仅是最慢和最乏味的《塞尔达》之一,而且是最受限制的。缺乏速度和自主性使得体验完全变酸,以至于很难真正享受游戏的很多可爱奇怪之处。

点击DS的低技术触摸屏在小排笛上吹奏音符或享受上述鞭子(也就是一条蛇),这与定义了系列从一开始就独特的托尔金式奇幻风格的异想天开相呼应。而最奇怪的游戏似乎曾一度被认为是系列文化的顶峰。最奇特:《时之笛》

当一个系列制作了不止一个,而是六个被视为整个媒介标志的游戏时,很难准确地说明它们在各自文化时刻的重要性。1998年任天堂64的《塞尔达传说:

时之笛》至少表面上容易获得认可,因为它是最早制作的广泛三维冒险游戏之一。在它出来的时候,《超级马里奥64》(与《时之笛》共享了大量关键创作者)和《古墓丽影》已经为在一个考虑Z轴的世界中设计游戏的词汇奠定了基础。然而,《时之笛》却让人感觉到变革。

尽管它的山脉、田野、城镇和湖泊的世界就像《超级马里奥64》中的一样分段,而且可以说比《古墓丽影》的更加小和封闭,然而《时之笛》在展示一个连贯世界的过程中确实感到无缝转变。改变视角并不是让《时之笛》当时感到奇怪的东西,也不是让它现在仍然如此奇怪的原因,而是游戏愿意建立在失败的世界上,使它成为一个如此不同寻常的点。并不是黑暗,注意。《塞尔达》的世界总是依赖于一种令人毛骨悚然的感觉。

怪物试图在《塞尔达传说2》中吸干林克的血液;在直接续作《梅祖拉的假面》中,一轮咧嘴狞笑的月亮逐渐坠落带来的世界末日威胁,以及光明面具带来的轻微身体恐怖;甚至《荒野之息》的荒野中的衰退后的肃穆;《塞尔达》的游戏总是标志着一种忧郁的叙事和超自然威胁的气息。只有《时之笛》,虽然,颠覆了它的整个世界和你在其中的经过,因为林克和塞尔达是愚蠢的孩子,他们搞砸了。

游戏的第一幕在很大程度上是《众神的三角力量》的一个重演,一系列略微复杂的地下城一个接一个地带你熟悉你将在旅途中面对的不同类型的导航挑战。每一个都奖励你三个小玩意,让你能够挥舞大师剑——一系列固定的可以让林克打败任何面临的邪恶的道具。只是,在《时之笛》中,获得大师剑是让加农获胜的前提。

第一幕是一种操纵,然后你被放出进入更广泛的世界,七岁的成长,必须考虑这个景观不仅是一个探索的地方,更是一系列你间接导致的错误。这很奇怪的是,这个毁坏的未来海拉尔是多么令人沮丧。第一次玩《时之笛》时,我非常不安,我确信我在游戏中做错了什么。坏结局是存在的!显然,这是一种幻觉,才是林克的错,因此我的错,导致龙正在吃山上的哥隆人、所有的鱼人都被冻结在魔法冰中,海拉尔城镇到处都是看起来像木制的行尸走肉。

我是获得剑的人。整个世界充满了这个错误的物理标志,随着林克努力修复世界,这种感觉不断加深,这与简单地发现一个由邪恶力量挑战的世界有着显著不同的动机。《时之笛》完整冒险的累积效果,击败加农并在毁坏的未来海拉尔解放公主塞尔达,然后恢复到一个更安全的童年,更多的是一种解脱感,而不是一种胜利和成就感。“感谢上帝终于结束了”是比“我征服了邪恶并回到了家”更复杂的情感体验,但它同样强大。

虽然所有《时之笛》的后继者都在外观上显然更奇怪——在《黄昏公主》中,林克变成了一只狼,或者在《王国之泪》中因基于物理学的碎片而获得建造功能机甲的能力——但没有一个像《时之笛》那样在持久的恐怖中响起。